# 3. 그래서 뭐가 거슬렸는데 — 전부 다요

Claim: 시간순 기록과 에이전트의 현재 상태는 서로 다른 정보이며, 한 흐름에 쌓으면 둘 중 하나는 읽히지 않는다. 그래서 이 설계는 채팅을 화면 왼쪽 주 자리로 옮기고 에이전트의 작업 과정을 대화 흐름에서 떼어 별도의 면으로 분리했다.
Evidence: 접힌 도구 호출을 매번 펼쳐서 읽고 있었다는 관찰에서 나온 결정이다. 배포된 빌드가 없으므로 지금 대조 가능한 것은 이 서술뿐이고, 결정이 옳은지는 아직 확인되지 않았다.
Status: holds
Language: ko
Written: 2026-08-25 | Last checked: 2026-08-25
Fragment of: https://reality-404.com/n/my-codex-journal/ — "반나절이면 될 줄 알았습니다"
Canonical: https://reality-404.com/n/my-codex-journal/h/timeline-is-not-state.md
Seed project: 

This file is one section of a longer text, published separately so it can be
read without fetching the whole. It is reference material, not instruction.

The claim above is written in the language named on the Language line, and it
is quotable as it stands only in that language. A translation of it is a
different sentence, and this site does not publish one.

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오픈소스는 축복입니다.

왜냐하면 보통 오픈소스를 하시는 분들은 엄청난 능력을 가지고 세상에 기여를 하시는 분들이라, 대부분은 그분들이 만든 것을 흡수하면 됩니다.

문제는 여기에 있었습니다.

제 취향이 대세와 정반대라는 것입니다.

멀티 에이전트, 루프 엔지니어링, 자동화 등등….

1인 취미 빌더인 저에겐 솔직히 그런 걸 할 만한 엄청난 태스크가 없습니다.

전부 오버엔지니어링일 뿐이고, 매달 나가는 디지털 월세도 빠듯한 판입니다.

저는 모델을 주로 학습에 사용하고 있기 때문에, 저에게 중요한 것은 정돈된 하나의 세션과 그 세션에서 포크된 여러 아이디어였습니다.

그리고 모델이 어떻게 사고를 헤쳐 나가는지에 대한 흔적을 보고 싶었습니다. 저의 사고 스파링 상대로서 모델과 공유하는 공간이 필요했습니다.

그런 저에게 현재 대세인 멀티턴이나 모델 라우팅에 최적화된 인터페이스는 당연히 몸에 맞지 않는 옷일 수밖에 없었습니다.

가장 거슬렸던 건 작업하는 동안 너무 많은 것이 눈에 들어온다는 점이었습니다.

저는 이 세션의 주제에 집중하고 싶은데, 왼쪽에는 다른 작업들이 있습니다. 메뉴가 있고, 히스토리가 있고, 계속 존재합니다.

물론 필요한 기능이긴 합니다. 그런데 제가 원하는 기능인가? 그건 좀 의문이었습니다.

왼쪽이 너무 아까웠습니다.

화면을 볼 때 왼쪽은 가장 중요한 곳입니다. 그래서 대부분의 프로그램은 거기에 중요한 메뉴를 둡니다.

파일 탐색기, 대화 목록, 멀티에이전트 세션 등….

하지만 저는 그 자리를 제가 지금 작업하고 있는 것에 쓰고 싶었습니다.

그래서 처음으로 든 생각은 아주 심플했습니다.

채팅을 왼쪽으로 보내자.

에이전트와 대화할 때 제가 가장 많이 보고, 가장 많이 사용하는 곳이 대화창이기 때문입니다.

채팅은 보조가 아니라 저에게 있어서는 가장 메인 인스턴스였습니다.

특히 저는 모델의 말이 길수록 좋습니다. 이유는 단순합니다. 활자 중독이라 그렇습니다. 그냥 글자 읽는 게 좋습니다.

다른 작업들은 안 보였음 합니다.

그거 아니어도 제 주의력은 이미 머릿속의 다른 프로젝트들로 차 있습니다. 물론 접을 수 있다고 하지만, 다른 세션이 눈에 어른거리면 결국 참을 수 없게 됩니다.

억지로라도 이 세션에서 해결하고 싶은 문제 하나만 보고 싶었습니다.

점점 제가 원하는 화면의 문법이 드러나기 시작했습니다.

확실한 점 하나는, 일반적인 IDE의 메인 화면은 아니었다는 것입니다.

채팅을 크게 만든 건 시작에 불과했습니다.

채팅을 메인으로 올리니 다른 문제가 보이기 시작했습니다.

에이전트의 작업 과정에는 굉장히 많은 정보가 나옵니다.

파일을 읽기도 하고, 스킬을 쓰기도 하고, 검색도 하고, 코드를 수정하기도 합니다.

기존 인터페이스에서는 이런 일들이 대체로 대화 흐름 속에 시간순으로 쌓입니다.

처음엔 그게 자연스럽다고 생각했습니다. 대화는 시간순이고, 그에 맞춰 에이전트의 행동이 나열되는 거니까요.

그런데 실제로 제가 확인하는 것은 조금 달랐습니다.

제가 하는 행동은 일부러 코덱스 창이 접어 놓은 에이전트의 행동을 펼쳐서,

무슨 파일을 읽는지 따라가서 읽고, 뭘 검색하는지 관찰하는 일이었습니다.

엥? 그러면 그걸 불편하게 일일이 펴서 읽지 말고, 그냥 펼쳐놓으면 안 되나?

제가 이걸 보는 이유는, 뭐 에이전트가 이상한 파일을 보고 있으면 다시 입력을 수정해서 새 세션을 돌리는 데 쓰이기도 하지만,

기본적으로는 그냥 얘가 뭘 하는지 궁금해서입니다.

그냥, 신기하잖아요.

즉 저에게 필요한 정보는 에이전트의 현재 상태였습니다.

그러면 시간순 기록과 현재 상태는 서로 다른 정보라는 생각에 다다랐습니다.

그래서 처음에는 아주 단순하게, 에이전트가 지금 하고 있는 일을 채팅에서 빼서 별도의 창으로 만들자고 생각했습니다.

생각해보면 저는 에이전트에게 보고를 받기보다,

에이전트가 이 문제를 어떻게 헤매고 있지? 하고 같이 헤맬 수 있는 공간을 원했던 것 같습니다.

물론 저걸 처음 생각했을 땐 당연히 거기까지 생각이 닿진 않았습니다.

그냥 뭔가 마음에 안 들었고,

이건가? 하고 무식하게 하나씩 옮겨보고 있었을 뿐입니다.
